O que é Programação Orientada a Objetos (POO)?

Se você está começando a programar e quer entender como a Programação Orientada a Objetos (POO) funciona na prática, este guia é para você. Aprenda a criar um objeto carrinho de compras em Java e veja como conceitos como classes, instâncias, variáveis e métodos se aplicam no dia a dia da programação!

PRIMEIROS PASSOS TICARREIRATECH

6/18/20244 min ler

Se você está começando na programação, é provável que tenha ouvido falar sobre orientação a objetos (OO). Esse paradigma é fundamental para muitos tipos de desenvolvimento de software, e é amplamente utilizado em linguagens modernas, incluindo Java.

Mas o que exatamente é orientação a objetos?

Segundo Kurt Nørmark, "Programação orientada a objetos (também conhecida pela sua sigla POO) é um modelo de análise, projeto e programação de software baseado na composição e interação entre diversas unidades chamadas de objetos."

Resumindo, orientação a objetos é uma maneira de modelar conceitos do mundo real no mundo virtual usando entidades chamadas objetos.

Para entender melhor, vamos usar uma analogia com o filme "Matrix." No filme, o personagem Neo possui uma representação virtual de seu corpo dentro da Matrix, que reflete suas características físicas e comportamentos. Nesta analogia, essa representação virtual seria o objeto, com características físicas correspondendo a variáveis e comportamentos a métodos.

Essa representação é fundamental na POO, pois permite que os desenvolvedores criem programas que simulem o comportamento de entidades reais. Ao utilizar objetos, os programadores podem criar sistemas complexos de maneira organizada e escalável.

Criando um Objeto: O Carrinho de Compras

Vamos aplicar esses conceitos criando um exemplo prático: um carrinho de compras em Java. Para isso, começaremos definindo uma classe que atuará como um "molde" para os objetos que criaremos.

Definindo a Classe CarrinhoCompras

A classe `CarrinhoCompras` em Java define as características (ou propriedades) e os comportamentos (ou métodos) de um carrinho de compras. A classe é essencialmente uma planta baixa para o objeto, especificando tudo o que ele pode fazer e como ele é estruturado.

No código acima, a classe `CarrinhoCompras` possui três atributos: `tipoProduto`, `quantidadeProduto`, e `totalCompra`. Além disso, há um método `calcularSubTotal` que calcula o total da compra com base na quantidade de produtos e seu preço unitário, determinado por outro método, `precoUnitario`.

Instanciando a Classe: Criando o Objeto

Para "dar vida" a essa classe, precisamos instanciá-la, ou seja, criar um objeto a partir dessa classe. Isso é feito na classe principal do programa, geralmente chamada de `main`.

Na linha 54 onde escrevemos `CarrinhoCompras carrinho = new CarrinhoCompras();`, estamos criando um novo objeto do tipo `CarrinhoCompras`. Depois de criar o objeto, atribuímos valores às suas variáveis: `tipoProduto`, `quantidadeProduto`, e então chamamos o método `calcularSubTotal` para calcular o valor total da compra.

Entendendo os Conceitos de POO

Os conceitos principais de POO incluem classes, objetos, atributos, métodos, encapsulamento, herança e polimorfismo.

  • Classes e Objetos: Uma classe é uma estrutura que define os atributos e métodos que um objeto pode ter. Um objeto é uma instância de uma classe.

  • Atributos e Métodos: Atributos são as propriedades de um objeto (como tipoProduto), enquanto métodos são as funções ou ações que um objeto pode realizar (como calcularSubTotal).

  • Encapsulamento: Este conceito se refere à restrição de acesso direto a alguns componentes de um objeto, protegendo a integridade dos dados e evitando interferências externas.

  • Herança: Permite que uma classe herde os atributos e métodos de outra, promovendo a reutilização de código.

  • Polimorfismo: Refere-se à capacidade de usar uma interface única para representar diferentes tipos de objetos.

Benefícios da POO

A POO oferece vários benefícios, incluindo:

  1. Organização do Código: Ajuda a organizar o código de maneira lógica, agrupando dados e funções que operam sobre esses dados em uma única unidade (objeto).

  2. Reutilização de Código: Com a herança, é possível criar novas classes que reutilizam o código de classes existentes, reduzindo a redundância.

  3. Facilidade de Manutenção: O encapsulamento facilita a manutenção e a modificação do código sem afetar outras partes do sistema.

  4. Escalabilidade: A POO permite a construção de sistemas mais complexos de forma escalável, já que novos objetos podem ser criados e integrados com relativa facilidade.

Entendendo o Processo

Este exemplo ilustra como a POO nos permite criar estruturas que são fáceis de entender e de manipular. Através da definição de classes e da criação de objetos, podemos representar e trabalhar com dados de maneira organizada. Isso não só facilita a codificação, mas também a manutenção e expansão do software.

Além disso, a POO promove a reutilização de código. Por exemplo, uma vez que temos uma classe `CarrinhoCompras` funcional, podemos usá-la em diferentes partes de um programa, ou mesmo em outros programas, sem precisar reescrever o código.

Conclusão

Parabéns! Você acabou de criar seu primeiro objeto em Java usando conceitos de orientação a objetos. Entender e aplicar esses conceitos é crucial para qualquer desenvolvedor que deseja criar software robusto e escalável. À medida que você avança, continuará a encontrar novos padrões e práticas que ajudarão a refinar suas habilidades em POO.

Lembre-se de que a prática é fundamental para se tornar proficiente em programação. Continue explorando, experimentando e expandindo seus conhecimentos, e logo você estará criando sistemas complexos e eficazes com facilidade.

Classe CarrinhoCompras (características)
Classe CarrinhoCompras (características)
Classe CarrinhoCompras (comportamento/ação)
Classe CarrinhoCompras (comportamento/ação)

Laura Oliveira

Desenvolvedora Mobile e Criadora de Conteúdo.

Fascinada por tecnologia desde da sua adolescência, pois adora resolver problemas e aprender coisas novas.

Atualmente trabalho dando vida à ideias a aplicativos Android.

Possuo +2 milhões de pessoas impactadas através da produção de conteúdo digital.

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